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【本文约3300字】

每当撰写某届大赛的观赛指南时,我都花了不少笔墨来解释赛制。长此以往,不同的观赛指南难免有重复之处,而且有些赛制的细枝末节仍然没有解释清楚。本文的目的是彻底、完备地介绍一般的CS:GO大赛及部分大赛预选赛的赛制。


1    常见的赛制与相关概念


1.1    单败淘汰赛制 (Single-elimination)

在单败淘汰赛中,每场对决 (Match-up) 的败者立即被淘汰。每场对决可以是一场比赛 (Match) ,也可以是多场比赛,例如欧洲冠军联赛的淘汰赛采用的两回合淘汰赛 (Two-legged tie) 和NBA的季后赛采用的七场四胜系列赛 (Best-of-seven, Bo7) 。有时候败者还需要与其他败者进行安慰赛* (Consolation matches) 以确定最终排名,例如两场半决赛的两名败者之间进行的季军赛。

传统体育的赛事 (Tournament/Event) ,特别是赛事的淘汰赛 (Playoffs/Finals) 广泛地采用单败淘汰赛制,这大概是因为单败淘汰赛制在最大程度上保证了激烈的竞争

通常单败淘汰赛的参赛者数目为2的幂 (2、4、8、16……) 。当参赛者数目不为2的幂时,有些参赛者获准轮空,自动晋级较后轮次的比赛。通常轮空的资格会给予种子排名较高或在更早的赛事阶段 (Stage) 的最终排名较高的参赛者。

单败淘汰赛制的优点是: 除了安慰赛外,其余对决都事关是否被淘汰,没有无意义的对决;可以同时进行多场对决。

单败淘汰赛制的缺点是: 大部分参赛者可能因过早被淘汰而只参加很少的比赛;总决赛的败者被视为亚军并不合理,因为任何在更早的轮次被冠军淘汰的败者都可能是第2强的;如果比赛场地有限,同一轮对决可能被安排在不同的时间段,导致赛事初期 (例如第1轮和第2轮之间) 的间隔过长,而赛事末期 (例如半决赛和总决赛之间) 的间隔过短,对于参赛者而言越到赛事末期负担越重。

目前,单败淘汰赛制已经被所有CS:GO大赛的淘汰赛采用。有趣的是,只有Valve Major的淘汰赛的参赛者数目为2的幂,不存在轮空。而ESL赛事和BLAST赛事都出现了小组赛优胜者轮空的情况。

*注: 根据我的考证,在CS:GO赛事中经常出现的“Consolidation final” (对应中文语义的双败淘汰赛的败者组决赛) 实为“Consolation final”,即确定第3名的比赛,“Consolidation”大概是以讹传讹的拼写错误。


1.2    双败淘汰赛制 (Double-elimination)

在双败淘汰赛中,参赛者只有在两场对决中失利才被淘汰。双败淘汰赛制的赛事一般分为胜者组 (Upper bracket) 与败者组 (Lower bracket) 。在第1轮对决后,胜者进入胜者组,败者进入败者组。之后的每一轮对决后,胜者组的败者降入败者组,败者组的败者被淘汰。与单败淘汰赛类似,通常双败淘汰赛的参赛者数目为2的幂。

双败淘汰赛的总决赛是胜者组的第1名与败者组的第1名的对决。此时有两种情形: 有些赛事规定任何一方胜利即获得冠军;而有些赛事规定如果败者组的第1名获胜,因为双方均只有一场对决的失利,还需要加赛以决定冠军,这种赛制又被称作完全双败淘汰赛制。

双败淘汰赛制的优点是: 无需进行额外的安慰赛即可确定第3、4名;如果两名优秀的参赛者在赛事初期对决,对决的败者可以避免过早被淘汰。

双败淘汰赛制的缺点是: 对决的场次远多于单败淘汰赛制;对于非完全双败淘汰赛制,胜者组的第1名如果在总决赛失利就失去了冠军,相当于单败淘汰赛制。不过一般认为由于胜者组的第1名参加的轮次比败者组的第1名要少,相当于轮空,所以上述情形可以接受。有些赛事也会刻意将败者组决赛与总决赛安排在临近的时间段,让胜者组的第1名获得体力的优势,例如Dota 2的TI。还有些总决赛的对决为多场比赛的赛事会让胜者组的第1名默认获得第1场比赛的胜利。

双败淘汰赛制为慢热的参赛者提供了更大的容错率,有些参赛者甚至以擅长在败者组的对决中取胜而著称

目前,除Valve Major外的CS:GO大赛的小组赛都采用双败淘汰赛制或由其衍生的赛制,但所有CS:GO大赛的淘汰赛已经不再采用双败淘汰赛制。


1.3    循环赛制 (Round-robin)

在循环赛中,参赛者与其他所有参赛者逐一进行相同次数的对决,每两名参赛者之间只进行一场对决的循环赛称为单循环赛,进行两场对决的称为双循环赛。赛事的最终排名由参赛者在对决中获得的积分总和决定。足球世界杯的小组赛采用单循环赛制,而双循环赛制则被各国的足球联赛广泛地采用。

循环赛制的优点是: 理论上,循环赛制是从已知和固定数量的参赛者中确定冠军的最公平赛制,所有参赛者都有平等对抗所有其他对手的机会;一两次糟糕的表现不一定会损害获得冠军的机会,减少了运气成分;可以较好地确定所有参赛者的最终排名,而不仅仅是确定冠军,以便确定奖金以及更晚的赛事阶段的资格。

循环赛制的缺点是: 赛程最长,对决最多;最后几轮对决可能实质意义不大,甚至出现消极比赛的情形,因为最终排名可能已经确定;有时出现最终积分相同的情形,需要破同法 (Tie-breaking system) 以确定最终排名;不如淘汰赛制紧张刺激,无法考验参赛者面对压力与挑战的勇气与决心。

目前,并没有任何CS:GO大赛及其预选赛采用循环赛制,但循环赛制曾经频繁地出现在EPL等大赛中。


1.4    瑞士制 (Swiss system)

瑞士制最早出现在1895年在瑞士苏黎世举办的国际象棋赛事中,故而得名。在瑞士制赛事中,第1轮对决通过抽签或种子排名确定。无论胜负如何,所有参赛者都进入下一轮。此后每一轮,参赛者与获胜轮次相同的对手进行对决,但不会与同一对手进行多次对决。赛事的总轮次是预先确定好的,一般为3-9轮。每一轮的对决是在上一轮结束后确定的,并取决于其结果。最终排名由参赛者的总获胜轮次决定。如果出现总获胜轮次相同的情形,则需要通过破同法 (例如布赫霍尔茨破同法) 确定最终排名。更具体的确定对决和最终排名的规则相当复杂且多样,一般由计算机程序辅助完成,不存在赛事主办方有意安排对决的情况。

瑞士制的优点是: 结合了淘汰赛制和循环赛制的特点,相较于淘汰赛制和循环赛制更科学合理;参赛者可以确保参加一定轮次的对决而不会被提前淘汰;赛程相较于循环赛制更短,更适合参赛者过多而无法进行循环赛的赛事;避免优秀的参赛者过早被淘汰。

瑞士制的缺点是: 对决和最终排名取决于不同的破同法,随机性较大;有些参赛者可能会在前几轮故意失利以对决更弱的对手;下一轮的对决取决于上一轮的结果,意味着每一轮花费的时间都比其他赛制更长。

目前,只有Valve Major RMR以及Valve Major挑战者组和传奇组采用瑞士制衍生的赛制*。

*注: 与传统的瑞士制不同,RMR和Major采用的瑞士制衍生的赛制不是完整的瑞士制,即部分参赛者不会参加所有轮次的对决。


1.5    冒泡赛制 (Bubble)

冒泡赛制较为特殊,它不能是最早的赛事阶段的赛制。进行冒泡赛的前提条件是存在种子排名或更早的赛事阶段的最终排名。在冒泡赛中,种子排名或或更早的赛事阶段的最终排名最低的两名参赛者先进行对决,胜者与排名第3低的参赛者进行对决,胜者再与排名第4低的参赛者进行对决,以此类推,直至与排名最高的参赛者完成对决。

在Dota2的TI4上,在小组赛表现不佳的NewBee一路通过冒泡赛,最终获得冠军

目前,只有BLAST春季/秋季小组赛的部分赛事阶段采用冒泡赛制。


1.6    组 (Group/Bracket/Gauntlet)

“Group”、“Bracket”和“Gauntlet”一般都译为“组”,不过含义稍有不同。“Group”一般指平均分配的组,例如IEM赛事的小组赛将参赛战队分为实力相当的A组和B组。“Bracket”则一般指不平均分配的组,例如在双败淘汰赛中的胜者组和败者组。“Gauntlet”本意是欧洲中世纪用于保护战斗人员的手套,也有“行、系列或组合”的意思。其常见的引申义是“挑战赛”,这出自欧洲中世纪的惯例: 一名骑士向另一名骑士发起挑战时,会将他的手套扔向后者。如果后者接受前者的挑战,就会捡起手套。


1.7    种子排名 (Seeding)

种子排名是赛事的最初排名。种子排名最早出现于网球赛事,其原理是将写有参赛者姓名的纸条像花园里的种子或幼苗一样排列,小的在前,大的在后。在采用种子排名的赛事中,种子排名较高的参赛者会在赛事初期对阵种子排名较低的参赛者,从而确保优秀的参赛者不会在赛事初期相遇。


1.8    布赫霍尔茨破同法 (Buchholz system)

上文提到瑞士制需要各种破同法来确定对决和最终排名,布赫霍尔茨破同法就是一种常用的破同法。具体而言,参赛者的布赫霍尔茨分 (Buchholz score) 是其对手的净胜轮次之和。例如,甲队在前两轮都遭遇失利,其对手的战绩分别为2胜0负和1胜1负,则甲队的布赫霍尔茨分是2。乙队同样在前两轮都遭遇失利,其对手的战绩均为1胜1负,则乙队的布赫霍尔茨分是0。这意味着甲队的对手更强。在上一轮结束后,根据布赫霍尔茨分由高至低对获胜轮次相同的参赛者进行重新排名 (Re-seeding) ,以确定下一轮的对阵或最终排名。

布赫霍尔茨破同法的缺点是: 布赫霍尔茨分由参赛者的对手而非参赛者本身决定。为了避免这个问题,有时会使用中值布赫霍尔茨破同法 (Median-Buchholz system) ,即不考虑参赛者净胜轮次最多和最少的对手,将其余对手的净胜轮次相加。


下篇专栏将逐一介绍Valve赞助赛事、ESL赛事和BLAST赛事的赛制,敬请期待。